Gamificación en el aula

Una experiencia en donde cada actividad fue un reto y los estudiantes asumieron que el curso fue una aventura. 



Durante el 2016, el profesor José Fernández docente de Tecsup Trujillo, aplicó Gamificación con sus alumnos de Preparatec. Su experiencia y resultados obtenidos son motivadores para replicar esta experiencia.

En esta ocasión, nos cuenta sobre cómo inició, qué herramientas usó y qué resultados o cambios vio en el desarrollo de su clase.


Motivación para aplicar Gamificación: 

Tras averiguar sobre esta metodología y la experiencia que tuvo con uno de sus estudiantes, quien recurrió a él para resolver una interrogante relacionada a matemáticas porque participaría en un evento de juegos. El profesor José Fernández eligió aplicar Gamificación por ser de su interés y tras comprender que los estudiantes están más dispuesto a aprender cuando éste está relacionado con un juego. 
Escucha más en el siguiente audio:





Herramientas TIC para Gamificación

Las herramientas TIC que usó fueron Classcraft, Kahoot y Socrative. Según el profesor José, es esencial para esta metodología contar con una plataforma que contribuya o facilite la asignación de puntos, recompensas y otros complementos para hacer más dinámica y motivadora la clase, tal como lo permite Classcraft.  Aquí más comentarios del profesor sobre esta herramienta:





Resultados tras la Gamificación 

La participación de los alumnos del profesor José se incremento en un 90% porque la clase era más dinámica e interactiva. Los estudiantes se vincularon con el tema, su interés por aprender más creció y hasta pedían seguir con esta metodología diciendo "Profesor ¿el día de hoy vamos hacer otra vez el jueguito?". Solicitando así, mantener el ambiente competitivo y de juego dentro de la clase. El profesor nos cuenta más en el siguiente audio:






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Docente del Área de Estudios Generales en Tecsup Sede Norte




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